NSLog的定义
NSLog定义在NSObjCRuntime.h中,如下所示:
void NSLog(NSString *format, …);
基本上,NSLog很像printf,同样会在console中输出显示结果。不同的是,传递进去的格式化字符是NSString的对象,而不是chat *这种字符串指针。
示例
NSLog可以如下面的方法使用:
NSLog (@"this is a test");
NSLog (@"string is :%@", string);
NSLog (@"x=%d, y=%d", 10, 20);
但是下面的写法是不行的:
int i = 12345;
NSLog( @"%@", i );
原因是, %@需要显示对象,而int i明显不是一个对象,要想正确显示,要写成:
int i = 12345;
NSLog( @"%d", i );
输出:
2009-03-23 11:01:32.936 DebugLog[12085:807] Hello, World!
上面的信息依次为时间,进程名称,进程ID,线程ID,Log的内容。
格式
NSLog的格式如下所示:
- %@ 对象
- %d, %i 整数
- %u 无符整形
- %f 浮点/双字
- %x, %X 二进制整数
- %o 八进制整数
- %zu size_t
- %p 指针
- %e 浮点/双字 (科学计算)
- %g 浮点/双字
- %s C 字符串
- %.*s Pascal字符串
- %c 字符
- %C unichar
- %lld 64位长整数(long long)
- %llu 无符64位长整数
- %Lf 64位双字
使用NSLog的一个风险是:它的运行会占用时间和设备资源。当我们用Simulator时,NSLog的资源占用并不引人注意,风险也不会显示出来。但是如果你写的是一个即时战略游戏,而你在每一个action中都加入了NSLog——那么NSLog将成为一个魔鬼。灾难的具体表现常常是:你在Simulator中运行游戏畅通无阻,但到了真机上,会发现很“卡”,不论是拖动一个单位还是缩放一个场景,FPS也降到了各位数。
简单而粗暴的解决方案是:在一个游戏release前,将所有的NSLog注释掉。简单有效,但副作用是:下次你要调试时,又得将NSLog一个个取消注释。
我找到了一个最为有效的解决方案:你以release模式编译的程序不会用NSLog输出,而你以debug模式编译的程序将执行NSLog的全部功能。
#ifndef __OPTIMIZE__
# define NSLog(…) NSLog(__VA_ARGS__)
#else
# define NSLog(…) {}
#endif
这个代码的魔术在于:release模式通常会定义 __OPTIMIZE__,当然debug模式不会。将这段代码放在你的头文件当中,你就可以放心的使用NSLog了!
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